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  1.4 Perícias

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MensagemAssunto: 1.4 Perícias    1.4 Perícias EmptySex Abr 01, 2016 1:51 pm

Perícias



INFORMAÇÕES GERAIS

As perícias de um personagem representam uma imensa variedade de habilidades que podem ser utilizadas em batalha ou não. Conforme avança de nível, seu personagem se torna mais capacitado na utilização de suas perícias. As perícias especiais (abordadas logo abaixo) e as perícias "normais" começam com 0, e só a partir do primeiro nível que elas são aprendidas. Todas as perícias (normais e especiais) podem ter até 5 níveis de aprendizado.



ADQUIRINDO PERÍCIAS

Em cada nível do seu personagem, você receberá dois ponto. O nível de aprendizado de uma perícia não poderá exceder o nível do seu atributo chave correspondente. Cada ponto "compra" um nível de aprendizado de perícias. As perícias especiais possuem um limite máximo de pontuação de 14 pontos ao todo.

LISTA DE PERÍCIAS:

Citação :
Acrobacia
Atributo chave: Destreza
Descrição: O personagem é capaz de executar cambalhotas, rodopios e similares, amortecer uma queda ou ultrapassar acrobaticamente um adversário. É impossível utilizar esta perícia quando o deslocamento do personagem está reduzido em função de armaduras, excesso de equipamento ou carga.

Citação :
Adestrar Animais
Atributo chave: Carisma
Descrição: Você pode treinar animais domésticos e alguns animais selvagens para fazer truques simples, como andar, parar sentar guardar, atacar entre outros.

Citação :
Atletismo
Atributo chave: Força
Descrição: Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nada em águas revoltas, saltar, fazer levantamento de peso, arremessos e lançamentos aprimorados.

Citação :
Blefar
Atributo chave: Carisma
Descrição: O personagem é capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argumentos verossímeis ou usar engôdos e insinuações para enviar uma mensagem secreta para outro personagem. Essa perícia abrange encenar, enganar, convencer os interlocutores, distrair, mentir e utilizar linguagem corporal. É possível usar um blefe para causar uma confusão temporária, desviar a atenção de alguém ou simplesmente para parecer inocente. Um teste de Blefar é resistido por um teste de percepção ou intuição (dependendo da situação) do oponente.

Citação :
Concentração
Atributo chave: Constituição
Descrição: Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental do personagem. Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado, movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que exija atenção total, como realizar um jutsu, sustentar um jutsu ativo, ou utilizar uma perícia que necessite de atenção exclusiva.

Citação :
Conhecimentos
Atributo chave: Inteligencia
Descrição: O Conhecimento engloba uma série de perícias distintas. Os conhecimentos representam o estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. A seguir, apresentamos os diversos campos de estudo disponíveis. Com a aprovação da staff, o jogador pode inventar novas áreas de conhecimento. Aqui vão alguns exemplos: (Astronomia, Biologia, Ciências Proibidas, Geografia, História, Meteorologia, Psicologia, Tecnologia, Eletrônica, Mecânica, Medicina, Criptografia, Religião, entre outros).

Citação :
Cura
Atributo chave: Sabedoria
Descrição: Essa perícia é utilizada para salvar a vida de um aliado muito ferido, auxiliar as pessoas a se recuperarem mais rápido, ajudar um amigo a sobreviver a um veneno ou tratar doenças.

Citação :
Diplomacia
Atributo chave: Carisma
Descrição: Essa perícia é usada para persuadir o guarda a permitir que você veja alguma pessoa importante, negociar entre países que estejam em guerra. A diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato, atuação, sutileza e palavras bem colocadas. Um personagem treinado conhece as regras formais e informais de conduta, assunções sociais, títulos corretos de tratamento e similares. Essa perícia representa a habilidade de causar uma boa impressão, negociar e influenciar as pessoas.

Citação :
Furtividade
Atributo chave: Destreza
Descrição: Essa perícia é utilizada para se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou sair de um aposento sem ninguém perceber. O teste de Furtividade é resistido pelo teste de Percepção dos oponentes capazes de notar o personagem. Ele consegue percorrer com a metade de sua velocidade sem sofrer nenhuma penalidade no teste da perícia. Para utilizar uma velocidade maior, mas ainda igual ou inferior a sua velocidade máxima, o personagem sofre -2 de penalidade. É praticamente impossível (-4 de penalidade) continuar furtivo durante um ataque, corrida ou Investida. As superfícies barulhentas, como alagadiços e vegetação seca, são mais difíceis de percorrer em silêncio. Quando o personagem tenta atravessar uma dessas superfícies, ele sofre uma penalidade de -1 à -4 em seus testes.

Citação :
Intimidação
Atributo chave: Carisma
Descrição: Essa perícia é utilizada para obrigar um inimigo a recuar, aterrorizar um adversário ou arrancar uma informação de um prisioneiro. A intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal.

Citação :
Intuição
Atributo chave: Sabedoria
Descrição: Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Use esta perícia para coisas que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais (isto é, com a perícia Percepção).

Citação :
Ladinagem
Atributo chave: Destreza
Descrição: Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas “profissionais” de um ladrão. Você sabe armar e desarmar armadilhas e explosivos. Você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.

Citação :
Obter Informação
Atributo chave: Carisma
Descrição: Essa perícia é utilizada para fazer contatos em uma região, descobrir os boatos e rumores locais e coletar informações gerais. Um teste de Obter Informação fornece ao personagem uma noção geral dos principais rumores do local, supondo que não exista uma razão óbvia para que a informação não seja propagada. A quantidade e a qualidade da informação estão relacionadas ao resultado do teste.

Citação :
Ofício
Atributo chave: Inteligência
Descrição: O personagem foi treinado em um ofício, comércio ou arte. Assim como Conhecimento, Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Você pode ser treinado em várias perícias de Ofício, cada uma escolhida como uma perícia separada. Essencialmente, a perícia Ofícios abrange a fabricação de algo, e a função básica de uma perícia Ofícios é permitir que o personagem fabrique um item relacionado com a sua especialização. Com a aprovação da staff, o jogador pode inventar novas áreas de Ofício. A seguir estão alguns exemplos:
- Alfaiataria (armaduras de tecido, vestes, camisas, bolsas e outras criações feitas de tecido);
- Couraria (armaduras, mantos, bolsas e coisas do tipo feito de couro e pele animal);
- Joalheria (lapidação, pedras preciosas, jóias, berloques e gemas dos mais diferentes tipos de minérios);
- Ferreiro (armas, armaduras pesadas, escudos e similares feitos com metal);
- Engenharia (desde casas e construções habitáveis até ajudantes robôs e gambiarras eletromecânicas);
Estes ofícios possibilitam extrair matéria prima, fabricar, concertar e tirar sustento deles.

Citação :
Percepção
Atributo chave: Sabedoria
Descrição: Esta perícia é utilizada para perceber coisas através dos sentidos – normalmente visão ou audição, embora outras coisas possam contar com sentidos diferentes.

Citação :
Pontaria
Atributo chave: Destreza
Descrição: Você consegue adquirir melhor precisão em seus alvos, com certa concentração.

Citação :
Sobrevivência
Atributo chave: Sabedoria
Descrição: Essa perícia é utilizada para seguir rastros, caçar animais selvagens, guiar seus companheiros em segurança através de regiões selvagens, identificar os sinais típicos dos territórios dos predadores, prever o clima ou evitar área movediça e outros perigos naturais.






PERÍCIAS ESPECIAIS

As Perícias especiais representam as habilidades que diferenciam uma pessoa normal de um ninja no mundo de Naruto. Essas habilidades são adquiridas com muito treinamento e esforço, e apenas pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que minimamente) possuem estas perícias e podem se chamadas de ninja. As habilidades são: Controle de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, e representam o nível de entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos de técnica. Cada perícia especial dos shinobis possui relacionada a ela um atributo primário chave, assim como qualquer outra perícia.

Controle de Chakra: O Chakra flui por seu corpo por cada artéria, veia e nervo. Nós chamamos isto de Rede de Chakra. Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo é uma arte; dominar isto permite ao personagem controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo criando resultados incríveis. Geralmente técnicas de controle de chakra são focadas em auxiliar seu usuário, permitindo que os mesmos subam paredes ou andem sobre a água em grande velocidade. A Sabedoria é o atributo chave para o Controle de Chakra. Além disso, ele representa a velocidade que o personagem consegue mobilizar o seu chakra para a sua utilização. Então, quanto mais pontos aqui, mais rápidos são seus golpes.

TABELA:
0 - Nulo. Seu personagem não consegue controlar o seu fluxo de chakra, logo, não pode realizar nenhum jutsu com chakra.
1 – Fraco. Sua conversão de Chakra é baixa, podendo apenas canalizar chakra em determinados pontos do seu corpo. Sua conversão também é lenta, dando perfeitamente para todos perceberem os selos que utiliza para a realização do jutsu.
2 – Mediano. Sua conversão de Chakra está na média da maioria dos shinobis, podendo canalizar chakra para realizar jutsus mais poderosos. Sua conversão também é mediana, sendo um pouco mais difícil das pessoas perceberem seus selos.
3 - Bom. Sua conversão de Chakra é um pouco superior, podendo canalizar chakra até durante um movimento simples (como correr). Agora, você já tem conhecimento sobre manipulação de natureza, podendo realizar jutsus elementais.
4 – Excepcional. Agora, realizar jutsus é mais fácil para você. Você pode canalizar o chakra para atingir efeitos mais grandiosos, e nem todos conseguem perceber sua realização de selos. Pode controlar dois elementos.
5 – Extraordinário. Você é um mestre no controle de Chakra. Seus movimentos não podem ser acompanhados pela maioria das pessoas, e você pode realizar algumas técnicas mesmo sem selos de mão. Pode controlar três elementos.



Taijutsu: Permite ao personagem utilizar poderosos ataques corpo a corpo, se movimentar rápido e tirar proveito total de estilos de artes marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo, os que dominam esta habilidade são destruidores. A Força é o atributo chave para o Taijutsu.

TABELA:
0 - Nulo. Seu personagem não consegue realizar nenhuma técnica de taijutsu.
1 – Fraco. Seu taijutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E e D.
2 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate sem a utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank C.
3 - Bom. Seu taijutsu é um pouco superior. Técnicas de rank B já podem ser aprendidas.
4 – Excepcional. Um dos melhores em taijutsu. Técnicas de rank A podem ser facilmente aprendidas.
5 – Extraordinário. Um grande mestre de Taijutsu. Todas as técnicas podem ser apendidas.



Ninjutsu: Permite que um personagem controle chamas, cure feridas, ou até mesmo desapareça sem deixar vestígios! É a habilidade mais básica de um shinobi e os benefícios são muito grandes para quem domina esta habilidade. A Inteligência é o atributo chave para o Ninjutsu.

TABELA:
0 - Nulo. Seu personagem não consegue realizar nenhuma técnica de ninjutsu.
1 - Fraco. Seu ninjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E e D (básicas).
2 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate à media distância. Consegue aprender técnicas de rank C.
3 - Bom. Seu ninjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank B já podem ser aprendidas.
4 – Excepcional. Um dos melhores em ninjutsu. Técnicas de rank A podem ser facilmente aprendidas.
5 – Extraordinário. Um grande mestre de ninjutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas.



Genjutsu: Permite que o personagem altere a percepção da realidade de uma pessoa, causando ilusões e alucinações, por vezes mortais. Também servem para identificar ilusões e evitar seu pego neles. O Carisma é o atributo chave para o Genjutsu.

TABELA:
0 - Nulo. Seu personagem não consegue realizar nenhuma técnica de genjutsu.
1 - Fraco. Seu genjuts é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E e D.
2 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate com a utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank C.
3 - Bom. Seu genjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank B já podem ser aprendidas.
4 – Excepcional. Um dos melhores em genjutsu. Técnicas de rank A podem ser facilmente aprendidas.
5 – Extraordinário. Um grande mestre de genjutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas.




Essas capacidades são relacionadas ao aprendizado de novas técnicas e definem o nível máximo da técnica mais forte que um shinobi pode aprender. Nenhuma técnica conhecida pelo personagem pode ser superior a este valor (as únicas exceções são os jutsus acadêmicos e os jutsus iniciais provenientes dos clãs e habilidades adquiridos pelos personagens). Cada vez que avança de nível, você pode aprender uma nova técnica de qualquer nível que possa executar. Além disto, o valor da inteligência agrega um bônus no número de jutsus que se pode aprender a cada nível.
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